Мраморный пол в Substance Designer

Первым делом создадим наш «мраморный шаблон». Сперва нам понадобятся чистые трещины для искажения, поэтому начнём с Tile Sampler, выставим Pattern в режим Square, а X и Y amount в диапазоне 32-64.

Мраморный пол в Substance Designer


Поднимем Scale Random до 1, а Color Random и Mask Random в диапазоне 0.9 — 9.8 .

Затем используем ноду Levels и сделаем все квадраты белыми, после чего подсоединим их к ноде Distance, Tile Sample в Source, а ноду Levels в Mask, и установим Maximum Distance равной 10000.

После чего используем ноду Edge Detect иииии всё. Теперь у нас есть весьма годные трещины.

Теперь нам нужно Clouds 2 продублировать и изменить Random Seed дабы получить немного вариативности. Изображение ниже показывает как нужно соединить ноды, но и моё объяснение никуда не денется. В основном, чтобы получить эффект мрамора, нам нужно сделать Directional Warp с трещинами и шумом. Добавим Directional Warp к нашим трещинам с Clouds 2 в качестве Intensity Input и сделаем белый цвет менее белым используя ноду Levels. Тоже самое я проделал с чуть большей интенсивностью в Directional Warp с теми же трещинами, но затайлил их в 2 раза и повернул одни из них используя Safe Transform дабы получить больше разнообразия.

В финальном шаге (для шаблона мрамора) нам понадобиться Clouds 1 и Crystal 1, пропустите сквозь них Directional Warp с чуть большей интенсивностью = 120, дабы получить некоторый шум на фоне.

Для Clouds 1 я сделал Directional Warp и инвертировал результат. Смешиваем в режиме Add с Opacity = 0.15.
Crystals 1 я затайлил дважды посредством Transform2D, сделал такую же интенсивность = 120 в Directional Warp и опять смешал в режиме Add и прозрачностью = 0.15.

Ну вот и всё, наш мраморный шаблон готов, теперь двигаемся непосредственно к самим плиточкам.

В этом же проекте создадим новый граф для плиточек. Создайте Square форму, поверните на 45 градусов и подкорректируйте размер. Вытащите Tile Generator и соедините со Square задав тайлинг 5х5, подкорректируйте размер и сделайте Global Offset по X и Y равным 0.5.

Теперь создадим простой Tile Generator, опять же с тайлингом 5х5, в pattern type выберите Square и установите Scale = 0.96, дабы получить некоторое пространство между плитками. Используйте Edge Detect для ромбиков которые мы создали ранее и смешайте их как показано на картинке ниже.

Продублируйте Shape и Tile Generator которые мы создали и измените shape с Squre на Pyramid. Используя Blur HQ и Histogram Scan создадим увеличенную маску для нашей формы в виде ромбиков из первого Tile Generator.

Создадим маску из ноды bevel используя Histogram Scan и Invert Grayscale. Она нам пригодиться при создании маски для золотых полос и основного цвета.

А теперь основной цвет. Добавьте два наших шаблона мрамора ( Marble Patterns ), изменив у одного Random Seed, а у другой инвертировав (проверьте, что вы установили Marble Patterns равным 256х256). Проделайте тоже самое с Tile Generator, оставив Shape в Square, тайлинг 5х5 и увеличив Luminance Variation (оставьте Size = 1).

Используя Directional Warp изломаем наш шаблон, дабы линии не были столь ровными. В качестве маски создадим ещё один такой же Tile Generator, но Luminance Variation = 0, и используем Checker в качестве маски. Дабы получить интересные формы из шаблона, вытащим Offset из маски Tile Generator’а и укажем Step = 1. Также добавим ноду Symmetry и включим в файлы проекта, но чтобы не удлинять этот урок (коим он уже и является), то этот момент я поясню в другой раз.

На самом деле базовый цвет достаточно прост. Просто добавьте Uniform color для обеих золотых полос (те которые между плитками) и тёмный цвет (для фигур в форме ромбиков). Смешайте их с Clouds 2 в режиме Multiply, дабы получить едва заметную вариативность. Заметьте, что если вы хотите смешать Grayscale с Color, то следует добавить Gradient Map перед Grayscale.

И наконец несколько финальных правок. Поскольку золото не «чистый» металл (ибо имеет свои уникальные параметры/плотность), то его показатель «металличности» примерно равен 0.807.

Вы можете сгенерировать metallic карту из маски Bevel ноды, добавив ноду Levels и установив Level Out Low = 0.807.

Для roughness сделайте тоже самое, но Level Out Low уже будет равен 0.087.

Normal Intensity = 30, формат DirectX, а распределение AO 0.005.

Для финального рендера, я внёс изменения в Random Color в Marble Pattern (Tile Sampler) выставив значение равное 0.98, Edge Detect = 0.01, а Levels основных трещин сместил ближе к чёрному. Вот и всё.

Рекомендуем посмотреть
  • Фотограмметрия с использованием смартфона В том случае, если вы будете снимать на телефон, то используйте приложение которое не пережимает фотографии и в котором можно вручную задать значение экспозиции. В нашем случае это был Samsung Galaxy
  • Конвертирование текстур в/из PBR формат В данной статье, я собираюсь продемонстрировать то, как контент созданный для традиционных шейдеров может быть сконвертирован в физически корректные шейдеры (PBR), как сконвертировать контент из
  • Динамическое освещение в Unreal Engine 4 В данной части статьи мы рассмотрим решения, направленные на улучшение качества теней соответствующих геометрии. Это также поможет улучшить качество динамических теней.
  • Смешивание кадров с использованием векторов движения Моя вариация смешивания кадров, впервые разработанная Guerrilla Games для Killzone 2, в конце статьи вы найдёте ссылки на их статью и другие ресурсы. Цель данного метода заключается в том, чтобы
  • Маска для губ увеличивающая Кто не хочет получить губы пухлее, чем они есть на самом деле и при этом не тратя время и нервы на косметические процедуры связанные с разнообразными операциями? На самом деле возможность нарастить